Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0,
подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде:
качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит,
их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится
X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.
Скачать можно по ссылкам (300 Mb):
http://xfiles.gsc-ga...-setup-v0.4.exe http://xfiles.gsc-game.com/st/ NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono?
Ответ прост – в комментах OGG файла должны прописываться параметры распространения звука
по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно
на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о невалидном комментарии и т.п.
Но некоторые звуки могут и не звучать при данном формате, к примеру:
если вы хотите использывать звук bzzzzz (высокочастотный 192,000Hz звук звона в ушах) то вам предется оставить его в формате OGG 44100Hz, Mono
без синхронизации в X-Ray SDK, т.к он просто исчезнет или в место звука будит хрип.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds,
кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука.
Для того чтобы там появились наши файлы,
необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).
В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a
должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
ПОДРОБНО!
Quality = 0.0 - ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (при значении 100 Q=0,10)
MinDist = 300.0 - расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality <0,3)
MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ (у костра 30.5 при значение Quality от 0,1 до 0,3 не больше)
MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC (косаетельно звуков нпс, монстров, выстрелов )
BaseVolume = 1.0 - громкость воспроизводимой музыки, голоса и окружения (при громкости диологов 0,6 MaxAIDist = 30.5 )
PS: следите на
А также задается к какому типу звуков в игре он относится:
Game Type:
- undefined – неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее.
- Weapon Shooting - Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д
обязательно выстави BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость и уберет щелчек перед началом звука.
- Weapon recharging - перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия.
- NPC Injuring - Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку)
- NPC Talking - беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота
вставить коментарий (типо ... хорош...комик, блин).
- NPC Attaking - Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight.
НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок.
- Anomaly idle - Постоянный звук аномалей. Тлько на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие
НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо.
- World Ambient - Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к undefined.
Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds
жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем.
Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\)
можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку gamedata т.к все
остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам сного нужно будить закачать папку gamedata из оригенальной игры
После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.
Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне, согласно каждой локации.
Quality MinDist MaxDist MaxAIDist BaseVolume
Сидорович 0.2| 1| 5 |0,1| 1|
Прапор 0.1| 1| 17|0,1| 0,7|
Боров 0.1| 2| 10|0,1| 1|
Сяк 0.3| 1| 10|0,1| 1|
Музыка у бармена 0.4| 2| 19| 0,1| 2
Громкоговоритель Долга 0.8| 15| 75| 0,1| 1
Громкоговоритель Свободы 0.8| 7| 55| 0,1| 1
Громкоговоритель НИИ Агропром 0.9| 15| 150| 0,1| 1|
Громкоговоритель НИИ кордон (блокпост) 0.9| 40| 15| 300| 1|
Приведенные в таблице цифры – это средние значения,
каждый конкретные трек необходимо слушать в игре,
потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная.
Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр MaxDist больше,
чем он указан в таблице для определенных локаций:
---------------Сидорович-----------
MaxDist = 5.0 (если сделать хотя бы "6", то музыку будет слышно на поверхности над бункером около дерева)
--------------------Прапор---------------------
MaxDist = 17.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)
----------------------Боров-------------------------
MaxDist = 10.0 (если делать больше, то музыку из комнаты Борова будет слышно далеко через стену слева,
что неправдоподобно)
-------------------- Бармен ------------------
MaxDist = 19.0 (если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену)
-------------------- Долг -------------------
MaxDist = 75.0 (если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в
подвале, что неправильно)
----------------------Свобода---------------------
MaxDist = 55.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)
И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать
высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически
не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки,
так и к такому же резкому ее прекращению. Это очень режет слух, поэтому:
тестирование, тестирование и еще раз тестирование ? .